Una nueva mirada en la mediación pedagógica al encuentro con el sentido del aprendizaje en los procesos educativos

encuentro con el sentido del aprendizaje en los procesos educativos 107 El propósito de este trabajo es presentar el modelo STEAM, como una manera atractiva y dinámica de comprender conceptos matemáticos en el aula, con el fin de propiciar el desarrollo de la creatividad y la capacidad de innovación, provocando aprendizajes que difícilmente ocurrirían en un aula en una clase habitual. Con esto se pretende, cambiar la forma de pensar de muchos estudiantes, así como, también de los docentes, quienes cumplen un rol de guía de aprendizaje en este modelo educativo. En algunas ocasiones el individuo, a la hora de elegir una carrera universitaria, desestima algunas de ellas por el hecho de contener asignaturas matemáticas en su plan de estudios. Los objetivos que se plantean ante este estudio corresponden a: Desarrollar acciones que permitan la incorporación de las áreas STEAM en matemáticas. Propiciar experiencias pedagógicas que permitan la exploración individual y grupal de habilidades, intereses, aptitudes y valores en la población estudiantil. Implementar las materias STEAM en las aulas de cualquier nivel, con el fin, de introducir al estudiante en la capacidad de análisis y la resolución de problemas. Desarrollar ejemplos en donde se implementen las materias STEAM, relacionados con la educación matemática. 2. Justificación Estudios internacionales de evaluación, como PISA o TIMSS, ponen de relieve las dificultades y la falta de destreza del alumnado de secundaria para reconocer, formular y abordar problemas matemáticos en contextos reales (OECD, 2016; 2017). Los problemas en contextos reales son aquellos que simulan situaciones de la vida real (Font, 2006), y requieren de la identificación de variables, para ser resueltos matemáticamente (Blanco, 1993). Se trata, por lo tanto, de situaciones abiertas, no estructuradas, en las que se ponen en práctica los conocimientos del alumnado para dar como resultado el desarrollo de un producto (Fortus, et al ., 2005), y estos generan gran influencia en la educación universitaria. Según Bonotto (2010), este tipo de problemas crea un entorno de enseñanza que favorece el aprendizaje interdisciplinar y colaborativo. Unmarco adecuado para llevar a cabo esta enseñanza es la metodología STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) que involucra el planteamiento de problemas en contextos reales, integrando las disciplinas mencionadas anteriormente, donde el camino hacia una posible solución queda abierto (Diego-Mantecón et al ., 2017). Dicha solución es además susceptible de ser mejorada. La metodología STEAM se basa en el aprendizaje integrado de las disciplinas científicas y el arte (Fenyvesi, Téglási y Szilágyi, 2014). Esta integración tiene lugar, principalmente, mediante la resolución de actividades o proyectos, trabajando conjuntamente los contenidos y herramientas de las disciplinas mencionadas anteriormente (Rocard et al. , 2007). Estas actividades o proyectos son situaciones abiertas, no estructuradas, en las que se provocan, de forma intencionada, procesos de investigación científica dentro de un marco práctico de diseño y resolución de problemas reales. La metodología suele, por lo tanto, dar como resultado el desarrollo de un producto por parte de los estudiantes, en el que se ponen en práctica los conocimientos científicos de estos, para resolver diversos problemas. También, puede darse el proceso contrario, en el que el tratamiento de situaciones reales requiere del alumno, el estudio teórico de contenidos de las materias implicadas (Fortus et al ., 2005).

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